Guia Dagger Spell PVP & PVE dps pve pvp shadowplay sorcery witchcraft
Guide by Ryuujin Last update at Sep 11th 2014, 23:28


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Los stats requeridos para esta clase son basicamente Daño magico e inteligencia. Con el critical damage que da la pasiva es suficiente como stat. Lo que si es necesario acortar, para ser mas efectivos, es el Casteo para esto tendremos que equiparnos con la joyeria correspondiente.

Equipamiento y Arma



Arma:
- Staff
- El lunadrop del merchant the honor que da daño magico 2h (dos manos).
- Lunagem de daño magico
Equipamiento:
- Set de cloth
- Recomiendo conseguir joyeria para reducir el casteo


Pros:



- Gran cantidad de daño magico.
- Habilidad de manipular un grupo de gente facilmente.
- Variedad de combos y CC.
- Capacidad de entrar y salir de combate con facilidad.
- Mucho daño en AOE.


Contra:



- Poca defensa fisica.
- Puede tardar mucho acostumbrarse a los combos y a como posicionarse en una pelea.
- Consume mucho mana.
- Los skills tiene mucho tiempo de casteo.

Builds paso a paso PVE 10 - 40



Build Lvl 10



Sorcery:

Witchcraft:

Shadowplay:


Build lvl 20



Sorcery:

Witchcraft:

Shadowplay:


Build lvl 30



Sorcery:

Witchcraft:

Shadowplay:


Build lvl 40



Sorcery:

Witchcraft:

Shadowplay:



BUILD PVE 50







BUILD PVP





NOTAS:



El combate pvp puede variar de acuerdo a la cantidad de personas el build destacado arriba esta hecho para tener el mayor CC posible y a su vez hacer daño. Ya que la funcion de los magos no solo es hacer dañon sino incapacitar al enemigo para que la party pueda eliminar a los otros pjs que no estan incapacitados.

Cambiar
por
si lo que necesitas es mantener el enemigo a distancia.

Cambiar
por
si estas enfrentando a muchos enemigos para poder efectuar este combo
>
>
>
y seguir de acuerdo a:

- Si quieres continuar el combate con
>

- O si quieres escapar con


* Se puede cambiar el skill
por
si los rivales tiene pjs con CC; las ramas que tienen silence o sleep son "witchcraf", "auramancy" y "occultism". El skill comodin a cambiar es
ya que con el fear en area este solo brinda mas CC para 1 persona.




COMBOS



Recuerden que la mayoria de los combos son por elementos, esto les va a hacer mas facil memorizarlos.

- Tu mejor amigo:
>
no solo inmoviliza sino que tambien le quita mana al rival y te cura un 141% del daño hecho con el combo.

- Combo CC 1:
>
hace que el rival se eleve unos metros mas arriva.
- Combo CC 2:
>
el debuff que mete el fuego (burn) prolonga la duracion de los fear.
- Combo CC 3:
>
>
este combo no solo contiene CC sino que mucho daño, cuando se combina los 2 primeros skills genera un debuff que se llama electric shock que hace bastante daño a su vez si se vuelve a atacar con un daño electico se stackea y genera un daño mayor.
- Combo CC 4:
>
si se stackea 2 veces el hielo hace q el target se congele, usualmente lo combino de esta manera
>
>
pero no siempre te da el tiempo de frezze.



- Combo de daño Basico:
>
>
se genera un doble efecto de quemadura el cual hace mas daño. El skill se castea una vez y tiene 3 shots q pueden realizarse en movimiento.
- Combo de daño para iniciar batalla a un zerg desprevenido:
>
>
. Nota de color: no hacerlo pegado al enemigo ( lo vi varias veces x eso lo aclaro).
- Combo de daño 2:
o
o
>
el enervate hace mas daño a enemigos con stun o fear.
- Combo de daño 3:
o
o >
hace mas daño a targets congelados.


IMPORTANTE: Es necesario que el mago sepa diferenciar el momento en el cual hacer CC y en cual hacer daño en una party, es igual de importate el CC que el daño.